5 думак аб індустрыі гульняў для сацыяльных сетак :: Прыватны Карэспандэнт

У 2008 годзе мы запусцілі платформу для іншых распрацоўнікаў, паклаўшы пачатак бурнаму развіццю індустрыі гульняў для карыстальнікаў сацыяльных сетак у Расеі.

Так як транзакцыі ўсіх прыкладанняў «Укантакце» адбываюцца ў нашай унутранай валюце, увесь гэты час я мог аналізаваць дадзеныя сацыяльных гульняў Рунэту. Сёння я магу падзяліцца некаторымі высновамі, якія зрабіў у ходзе назірання за індустрыяй.


Лідзіруючыя прыкладання ствараюцца маленькімі камандамі

Факт. Найбольш паспяховыя сацыяльныя гульні апошняга года - плён высілкаў маленькіх незалежных каманд. Як правіла, гэта кампаніі, пра якія нічога не было вядома яшчэ за тыдзень да запуску іх праекта. Яны могуць складацца з двух, трох, часам нават з аднаго чалавека.

Разважанні. Яшчэ ў часы даследаванні The Mythical Man-Month стала ясна, што колькасць праграмістаў або дызайнераў не пераходзіць у якасць прадукту. Многія буйныя кампаніі гэта разумеюць і спрабуюць палепшыць свае паказчыкі шляхам куплі невялікіх каманд. Пачасціліся «канферэнцыі для распрацоўшчыкаў дадаткаў» нярэдка выкарыстоўваюць для хедхантинга перспектыўных распрацоўшчыкаў. Аднак такія пасярэднікі ўжо не з'яўляюцца неабходнасцю для індустрыі. Маленькія таленавітыя каманды, якія вырашылі захаваць незалежнасць, як правіла, у выніку толькі выйграюць.

Досвед «Укантакце». Каманда распрацоўкі «Укантакце» складаецца ўсяго з пары дзясяткаў праграмістаў і дызайнераў. Кампаніі-канкурэнты, такія як Mail.Ru, ўтрымліваюць штат з сотняў праграмістаў, і ўсё ж тэмпы іх развіцця саступаюць «Укантакце». Мы пачалі атрымліваць прапановы аб куплі праекта з боку інвестараў ўжо на другі месяц існавання кампаніі, але заўсёды прымалі рашэнне захаваць незалежнасць, пра што ні разу не пашкадавалі.

Выснова. У XXI стагоддзі адзін у полі - ваяр, прычым патэнцыйна вельмі паспяховы.


Лідзіруючыя прыкладання ствараюцца за межамі сталіцы

Факт. 8 з 10 найбольш паспяховых на бягучы момант прыкладанняў створаны і падтрымліваюцца не ў Маскве. Хітамі ўсё часцей становяцца распрацоўкі каманд з Паволжа, з Урала, Украіны, з Беларусі. Паспяховыя каманды распрацоўшчыкаў дадаткаў, як правіла, застаюцца ў родных гарадах і не пераносяць распрацоўку ў Маскву.

Разважанні. У СНД мы бачым тую ж заканамернасць, што назіралася ў ЗША: чым далей распрацоўшчыкі знаходзяцца ад фінансавага цэнтра і яго каштоўнасцяў, тым больш увагі яны надаюць творчасці і тэхналогіях. Для медыйнай эліты фінансавых цэнтраў характэрныя празмерная камунікацыя і стаўка на знешні бляск, часцяком у шкоду сутнасці. Нярэдка арыентаваныя на творчасць распрацоўшчыкі губляюць энтузіязм у выніку канфлікту з бізнес-логікай мэнэджараў сталічнага тыпу. Аднак спецыфіка інтэрнэт-праектаў дазваляе камандам працаваць удалечыні ад навалы спажыўцоў іх прадукцыі, чым сёння паспяхова карыстаюцца лідзіруючыя калектывы.

Досвед «Укантакце». Штаб каманды распрацоўшчыкаў «Укантакце» заўсёды знаходзіўся ў Пецярбургу, размяшчаючыся удалечыні ад фінансава-юрыдычнага офіса на другім канцы горада. Гэта дазволіла абодвум калектывам захаваць уласную атмасферу, звядучы да мінімуму ўзаемаўплыў людзей з рознымі каштоўнасцямі.

Выснова. Лідзіруючыя каманды не падпадаюць пад уплыў культуры менеджэраў і фінансістаў, ігнаруючы шум меркаванняў яе самаабвешчаных экспертаў.


Адзін бездакорны прадукт прыносіць больш пладоў, чым сто пасрэдных

Факт. Наша статыстыка паказвае, што лідэры канцэнтруюцца на ўдасканаленні і падтрымцы нешматлікіх прадуктаў-хітоў, развіваючыся інтэнсіўна, а не экстэнсіўна. Яны аддаюць перавагу распрацоўваць існуючыя руднікі, ня кідаючы усе сілы на разведывание новых. Колькасць праектаў не толькі не пераходзіць у якасць, але і згубна адбіваецца на кожным з іх. Мы бачым, як кампаніі, якія пераліваюць аўдыторыю з адной гульні-аднадзёнкі ў іншую, спадзеючыся «выцягнуць максімум» з карыстальнікаў, губляюць давер і не вытрымліваюць выпрабаванне часам.

Разважанні. Апавяданні пра дзясяткі гульняў, якія выдае тая ці іншая кампанія, могуць вырабіць ўражанне на далёкіх ад IT журналістаў і інвестараў, якія звыкліся мець справу з заводамі і крамамі. У IT дзейнічаюць іншыя законы, якія паспяхова выкарыстоўваюць такія кампаніі, як Blizzard і Apple. Перавагу на 10% у дызайне, прадуманасці або хуткасці можа выказацца ў дзесяціразовай папулярнасці. Марк Пінкус, заснавальнік кампаніі, якая дасягнула дзякуючы сацыяльным гульняў капіталізацыі ў 10 млрд долараў, распавядаў мне, што большую частку рэсурсаў ён марнуе ня на распрацоўку новых гульняў, а на развіццё ўжо існуючых.

Досвед «Укантакце». Як вядома, «Укантакце» стваралася як сацыяльная сетка для студэнтаў і выпускнікоў элітных ВНУ. Некаторыя фінансісты з класічным эканамічнай адукацыяй раілі мне пасля поспеху сеткі ў 2007 годзе працягваць ствараць асобныя нішавыя сацыяльныя сеткі - для школьнікаў, для менеджэраў, для хатніх гаспадынь. Гэтым шляхам пайшла нямецкая сацыяльная сетка для студэнтаў StudiVZ, запусціўшы нішавыя сеткі MeinVZ і SchuelerVZ. Такая адсутнасць фокусу стала адной з прычын, чаму сумарныя паказчыкі праектаў гэтай нямецкай кампаніі ніколі не дасягнулі паказчыкаў «Укантакце».

Выснова. Фокус і канцэнтрацыя на адным прадукце ўзнагароджваюцца сто разоў.


Стварэнне паспяховай гульні не абавязкова патрабуе вялікіх выдаткаў

Факт. Як мінімум дзве каманды, якія дасягнулі каласальных поспехаў на платформе «Укантакце» за апошнія некалькі месяцаў, працавалі ва ўмовах поўнай адсутнасці знешняга фінансавання. Адзінае, што было ў распараджэнні ў гэтых каманд, - гэта энтузіязм, які даходзіць да фанатызму. Дэфіцыт рэсурсаў у гэтых умовах толькі стымуляваў іх, і якасць выніковага прадукту дазволіла звесці да мінімуму выдаткі на маркетынг.

Разважанні. Кампаніі-пасярэднікі, якія імкнуцца танна купіць таленавітыя каманды, старанна падтрымліваюць міф аб тым, што прасоўванне гульні ў сацыяльных сетках патрабуе вялікіх выдаткаў. На самай справе ніколі яшчэ парог уваходу для жадаючых стварыць нешта істотнае не быў такім нізкім. Па меры таго, як расце плацежаздольнасці аўдыторыя сацыяльных сетак і падаюць цэны на хостынг, парог уваходу для новых гульцоў апускаецца яшчэ ніжэй. Фактычна адзінае, што трэба інвеставаць пачаткоўцам распрацоўнікам або дызайнерам у стварэнне гульні, - гэта свая праца.

Часта можна чуць, што без шматмільённых укладанняў у маркетынг і падтрымкі «вядомага выдаўца" прабіцца на канкурэнтны рынак прыкладанняў для сацыяльных сетак немагчыма. Аднак рэклама ніколі не з'яўлялася ключавым фактарам у папулярнасці найбольш паспяховых прыкладанняў. Па-сапраўднаму якасных прадуктаў так мала, што людзі імкнуцца адразу ж расказаць пра іх сябрам.

Досвед «Укантакце». Нягледзячы на ​​тое што сацыяльная сетка «Аднакласнікі» інвесціравала ў маркетынг дзесяткі мільёнаў рублёў, «Укантакце» ніколі не марнавала грошы на знешнюю рэкламу. Мы інвеставалі ўсе рэсурсы ў павышэнне якасці сеткі, у выніку чаго досыць хутка дагналі і абагналі канкурэнта.

Выснова. Прадукты, якія зроблены з упорам на якасць нават у дробязях, не патрабуюць артылерыйскай падтрымкі масіраванай рэкламы і ў выніку заваёўваюць папулярнасць арганічным ростам.


На рынку прыкладанняў рэгулярна з'яўляюцца новыя лідэры

Факт. Кожныя тры месяцы з'яўляецца гульня ад новай каманды незалежных распрацоўшчыкаў, якая рэзка ўрываецца ў пяцёрку найбольш паспяховых гульняў платформы. Нярэдка яна выходзіць на лідзіруючыя пазіцыі менавіта ў тых сферах, якія незадоўга да таго «эксперты» аднагалосна аб'яўлялі бесперспектыўнымі.

Каля года назад «Укантакце» існавала пара дзясяткаў ферм, сярод якіх з вялікім адрывам лідыраваў «Шчаслівы фермер». Усе казалі, што час ферм прайшло. Адзін ізраільскі распрацоўшчык тады спытаў мяне, ці варта яму займацца стварэннем яшчэ адной фермы «Укантакце».

Я адказаў, што калі ў дадатку будзе ўпор на якасць, то адназначна варта. Хутка яго праект «Фармандия» стаў фермай № 1. Сёння «Фармандия» зарабляе ў дзесяткі разоў больш «Шчаслівага фермера». А ўсяго тры месяцы таму маленькая каманда з Мінска зрабіла новую арыгінальную ферму, якая вырвалася наперад, пакінуўшы ззаду нават «Фармандию».

Разважанні. Міф пра тое, што «ўсё ўжо адкрыта і вынайдзена», існаваў ва ўсе часы ў многіх сферах чалавечай дзейнасці. Ён можа быць вельмі прывабным для людзей, якія жадаюць апраўдаць сваё бяздзеянне. Аднак свет хутка мяняецца, і кожны дзень становяцца магчымымі новыя метады і рашэнні. Гэта дазваляе лідэрам не толькі рэгулярна вынаходзіць новыя гульнявыя сусветы і механікі, але і прымяняць арыгінальныя падыходы ва ўжо вядомых.

Досвед «Укантакце». Калі я працаваў над праектам «Укантакце» восенню 2006 года, спецыялісты толькі што ўтворанага IT-супольнасці «Хабрахабр» былі аднадушныя: новую сацыяльную сетку ствараць бессэнсоўна, так як тэма сацыяльных сетак на 100% вычарпаная сеткамі «Мой круг» і «Аднакласнікі». Як гэта часта бывае, эксперты добра прадказалі мінулае.

Выснова. Каманды-лідэры не зацыкляюцца на ўжо існуючых падыходах і рашэннях, выкарыстоўваючы новыя магчымасці змяняецца свету.



АДПРАВІЦЬ: АДПРАВІЦЬ:




Артыкулы па тэме: