Call of Duty: Black Ops 3. Керівництво по графічним налаштувань

Продовжуємо розбирати нюанси продуктивності Call of Duty: Black Ops 3. У минулій статті було проведено тестування 14 відеокарт NVIDIA GeForce і AMD Radeon. На тлі невисоких результатів відеокарт середнього рівня, особливо з 2 ГБ відеопам'яті, необхідно торкнутися теми оптимізації графічних налаштувань. При невисокій продуктивності користувач змушений знижувати якість графіки. Доступні параметри налаштувань по-різному впливають на загальну якість картинки. Деякі можуть давати помітне погіршення при невеликому підвищенні продуктивності, зміна інших може бути більш вигідним для кінцевого балансу між частотою кадрів і якістю графіки. Задля досягнення цього балансу допоможе дана стаття, в якій ми розберемо всі нюанси графічних налаштувань Black Ops 3.

тестування

На даний момент Black Ops 3 є найбільш технологічною грою серії Call of Duty. Картинка радує високою деталізацією і хорошою роботою з освітленням. Схожу картинку вже демонстрував торішній Call of Duty: Advanced Warfare. Але в новій грі освітлення стало ще краще, більш природна рослинність і вода, динамічні тканини, краще виглядають і багато інших матеріалів і поверхні, більше осколків при вибухах.

Багато закриті локації рясніють стелеться у землі паром або димком.

Особи вражають деталізацією і ефектом живої шкіри, хоча це вже було реалізовано Advanced Warfare.

Як вся ця краса залежать від графічних параметрів, з'ясуємо за підсумками візуально порівняння та тестування продуктивності.

тестовий стенд

  • процесор: Intel Core i7-3930K @ 4,4 ГГц
  • материнська плата: ASUS Rampage IV Formula
  • пам'ять: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жорсткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок живлення: Seasonic SS-750KM
  • операційна система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 358.87 і NVIDIA GeForce 359.00
  • драйвер Radeon: Catalyst 15.11.1 beta

Тепер поговоримо про вибір тестової сцени. Гра відрізняється нестабільної продуктивністю на слабких відкритих, особливо при невеликому обсязі відеопам'яті. Ті, хто вже грав в Black Ops 3, могли спостерігати значні зниження fps в сюжетних сценах, де більш активно використовуються пост-ефекти. При цьому мультиплеер менш вимогливий, і частота кадрів там завжди трохи вище в порівнянні з сюжетної кампанією. Нас же цікавить комплексна оцінка, тому обрана важка і різноманітна тестова сцена.

Це вступ до третьої сюжетної чолі «У темряві» і невеликий епізод реального ігрового процесу. Спочатку відбувається діалог між напарниками, потім висадка з літаючого десантного апарату, після чого відбувається коротка пробіжка до барикад. Мінімум продуктивності доводиться на момент стрибка. Порядок дій відображений нижче.

Особливість даного ігрового епізоду в його розмаїтті. Тут і великі плани осіб, для яких використовується спеціальна технологія «підповерхневого розсіювання», і важкі погодні умови з поривами дощу і краплями на екрані, і насичена деталями вулиця з множинними тінями під руїнами будівель, і промені світла. Використовуються всі можливості графічного движка.

Виконувалося два запуску гри по шість повторів тестової сцени. Така велика кількість повторів пов'язано з згадуваної нестабільністю продуктивності. На відкритих з 2 ГБ вона часом приводила до великого розкиду результатів. При наявності такого розкиду в залік йшло 5 результатів з високим fps і 1 результат з низьким fps, потім розраховувалося підсумкове середнє значення.

Перед детальним вивченням окремих параметрів наведемо дані продуктивності при максимальній якості графіки в дозволі 1920x1080. Конфігурація налаштувань приведена на нижній ілюстрації.

Результати відеокарт з 2 ГБ пам'яті нижче. Доповнена версія тестування доступна тут .

Бачимо дуже низькі показники мінімального fps, в чому ключову роль відіграє і невисокий обсяг пам'яті. З цим пов'язана ще одна проблема гри, присутня ще з часів релізу Ghosts. Оновлений движок Call of Duty при роботі з текстурами високого дозволу просто не підвантажує їх на відкритих з невисоким обсягом пам'яті. У Advanced Warfare це вирішувалося за рахунок відключення кешування текстур. Нова гра такого пункту позбавлена. Тому можлива як довга подгрузка текстур, так і каламутні текстури на деяких об'єктах навіть після установки максимального їх якості. З цього параметра ми і почнемо детальне вивчення налаштувань, далі просуваючись по всім пунктам розділу налаштувань.

Тестування кожного параметра проводиться на GeForce GTX 960 з стандартними частотами і обсягом пам'яті 2 ГБ. За основу взята конфігурація максимальних налаштувань, але без згладжування. Поетапно змінюється один досліджуваний параметр, а всі інші залишаються недоторканними. Це дозволить оцінити вплив кожного окремого параметра на загальну якість картинки і продуктивність. Порівняльні скріншоти робилися за аналогічною методикою, але при використанні простого режиму згладжування. Про важливість самого згладжування для цієї гри буде сказано нижче. Для отримання скріншотів використовувалася більш потужна відеокарта GeForce GTX 970, щоб виключити ймовірність некоректного відображення текстур.