5 думок про індустрію ігор для соціальних мереж :: Приватний Кореспондент

У 2008 році ми запустили платформу для сторонніх розробників, поклавши початок бурхливому розвитку індустрії ігор для користувачів соціальних мереж в Росії.

Так як транзакції всіх додатків «ВКонтакте» відбуваються в нашій внутрішній валюті, весь цей час я міг аналізувати дані соціальних ігор Рунета. Сьогодні я можу поділитися деякими висновками, які зробив в ході спостереження за індустрією.


Лідируючі додатки створюються маленькими командами

Факт. Найбільш успішні соціальні ігри останнього року - плоди зусиль маленьких незалежних команд. Як правило, це компанії, про які нічого не було відомо ще за тиждень до запуску їх проекту. Вони можуть складатися з двох, трьох, іноді навіть з однієї людини.

Роздуми. Ще за часів дослідження The Mythical Man-Month стало ясно, що кількість програмістів або дизайнерів не переходить в якість продукту. Багато великих компаній це розуміють і намагаються поліпшити свої показники шляхом покупки невеликих команд. Почастішали «конференції для розробників додатків» нерідко використовують для хедхантинга перспективних розробників. Однак такі посередники вже не є необхідністю для індустрії. Маленькі талановиті команди, які вирішили зберегти незалежність, як правило, в результаті лише виграють.

Досвід «ВКонтакте». Команда розробки «ВКонтакте» складається всього з пари десятків програмістів і дизайнерів. Компанії-конкуренти, такі як Mail.Ru, містять штат з сотень програмістів, і все ж темпи їх розвитку поступаються «ВКонтакте». Ми почали отримувати пропозиції про покупку проекту з боку інвесторів вже на другий місяць існування компанії, але завжди приймали рішення зберегти незалежність, про що жодного разу не пошкодували.

Висновок. У XXI столітті один в полі - воїн, причому потенційно дуже успішний.


Лідируючі додатки створюються за межами столиці

Факт. 8 з 10 найбільш успішних на поточний момент додатків створені та підтримуються не в Москві. Хітами все частіше стають розробки команд з Поволжя, з Уралу, України, з Білорусії. Успішні команди розробників додатків, як правило, залишаються в рідних містах і не переносять розробку в Москву.

Роздуми. У СНД ми бачимо ту ж закономірність, що спостерігалася в США: чим далі розробники знаходяться від фінансового центру і його цінностей, тим більше уваги вони приділяють творчості і технологій. Для медійної еліти фінансових центрів характерні надмірна комунікація і ставка на зовнішній блиск, часто на шкоду суті. Нерідко орієнтовані на творчість розробники втрачають ентузіазм в результаті конфлікту з бізнес-логікою менеджерів столичного типу. Однак специфіка інтернет-проектів дозволяє командам працювати далеко від скупчення споживачів їх продукції, ніж сьогодні успішно користуються лідируючі колективи.

Досвід «ВКонтакте». Штаб команди розробників «ВКонтакте» завжди знаходився в Петербурзі, розташовуючись далеко від фінансово-юридичної офісу на іншому кінці міста. Це дозволило обом колективам зберегти власну атмосферу, звівши до мінімуму взаємовплив людей з різними цінностями.

Висновок. Лідируючі команди не підпадають під вплив культури менеджерів і фінансистів, ігноруючи шум думок її самопроголошених експертів.


Один бездоганний продукт приносить більше плодів, ніж сто посередніх

Факт. Наша статистика показує, що лідери концентруються на вдосконаленні та підтримки нечисленних продуктів-хітів, розвиваючись інтенсивно, а не екстенсивно. Вони вважають за краще розробляти існуючі рудники, не кидаючи всі сили на розвідку нових. Кількість проектів не тільки не переходить в якість, а й згубно відбивається на кожному з них. Ми бачимо, як компанії, які переливають аудиторію з однієї гри-одноденки в іншу, сподіваючись «видоїти максимум» з користувачів, втрачають довіру і не витримують випробування часом.

Роздуми. Розповіді про десятки ігор, які видає та чи інша компанія, можуть справити враження на далеких від IT журналістів і інвесторів, які звикли мати справу з заводами і магазинами. В IT діють інші закони, які успішно використовують такі компанії, як Blizzard і Apple. Перевага на 10% в дизайні, продуманості або швидкості може виразитися в десятиразової популярності. Марк Пінкус, засновник компанії, що досягла завдяки соціальним іграм капіталізації в 10 млрд доларів, розповідав мені, що більшу частину ресурсів він витрачає не на розробку нових ігор, а на розвиток вже існуючих.

Досвід «ВКонтакте». Як відомо, «ВКонтакте» створювалася як соціальна мережа для студентів і випускників елітних вузів. Деякі фінансисти з класичним економічним освітою радили мені після успіху мережі в 2007 році продовжувати створювати окремі нішеві соціальні мережі - для школярів, для менеджерів, для домогосподарок. Цим шляхом пішла німецька соціальна мережа для студентів StudiVZ, запустивши нішеві мережі MeinVZ і SchuelerVZ. Така відсутність фокусу стало однією з причин, чому сумарні показники проектів цієї німецької компанії ніколи не досягли показників «ВКонтакте».

Висновок. Фокус і концентрація на одному продукті винагороджуються сторицею.


Створення успішної гри не обов'язково вимагає великих витрат

Факт. Як мінімум дві команди, які досягли колосальних успіхів на платформі «ВКонтакте» за останні кілька місяців, працювали в умовах повної відсутності зовнішнього фінансування. Єдине, що було в розпорядженні у цих команд, - це ентузіазм, який доходить до фанатизму. Дефіцит ресурсів в цих умовах лише стимулював їх, і якість підсумкового продукту дозволило звести до мінімуму витрати на маркетинг.

Роздуми. Компанії-посередники, які прагнуть дешево купити талановиті команди, старанно підтримують міф про те, що просування гри в соціальних мережах вимагає великих витрат. Насправді ніколи ще поріг входу для бажаючих створити щось суттєве не був таким низьким. У міру того як росте платоспроможна аудиторія соціальних мереж і падають ціни на хостинг, поріг входу для нових гравців опускається ще нижче. Фактично єдине, що потрібно інвестувати початківцям розробникам або дизайнерам в створення гри, - це свою працю.

Часто можна чути, що без багатомільйонних вкладень в маркетинг і підтримки «відомого видавця» пробитися на конкурентний ринок додатків для соціальних мереж неможливо. Однак реклама ніколи не була ключовим фактором в популярності найбільш успішних програм. По-справжньому якісних продуктів так мало, що люди прагнуть відразу ж розповісти про них друзям.

Досвід «ВКонтакте». Незважаючи на те що соціальна мережа «Однокласники» інвестувала в маркетинг десятки мільйонів рублів, «ВКонтакте» ніколи не витрачала гроші на зовнішню рекламу. Ми інвестували всі ресурси в підвищення якості мережі, в результаті чого досить скоро наздогнали і обігнали конкурента.

Висновок. Продукти, які зроблені з упором на якість навіть в дрібницях, не вимагають артилерійської підтримки масованої реклами і в підсумку завойовують популярність органічним зростанням.


На ринку додатків регулярно з'являються нові лідери

Факт. Кожні три місяці з'являється гра від нової команди незалежних розробників, яка різко вривається в п'ятірку найбільш успішних ігор платформи. Нерідко вона виходить на лідируючі позиції саме в тих сферах, які незадовго до того «експерти» одноголосно оголошували безперспективними.

Близько року тому «ВКонтакте» існувала пара десятків ферм, серед яких з великим відривом лідирував «Щасливий фермер». Всі говорили, що час ферм пройшло. Один ізраїльський розробник тоді запитав мене, чи варто йому займатися створенням ще однієї ферми «ВКонтакте».

Я відповів, що якщо в додатку буде упор на якість, то однозначно варто. Скоро його проект «Фармандія» став фермою № 1. Сьогодні «Фармандія» заробляє в десятки разів більше «Щасливого фермера». А всього три місяці тому маленька команда з Мінська зробила нову оригінальну ферму, яка вирвалася вперед, залишивши позаду навіть «Фармандія».

Роздуми. Міф про те, що «все вже відкрито і винайдено», існував за всіх часів у багатьох сферах людської діяльності. Він може бути дуже привабливим для людей, які бажають виправдати свою бездіяльність. Однак світ швидко змінюється, і кожен день стають можливими нові методи і рішення. Це дозволяє лідерам не тільки регулярно винаходити нові ігрові світи і механіки, а й застосовувати оригінальні підходи в уже відомих.

Досвід «ВКонтакте». Коли я працював над проектом «ВКонтакте» восени 2006 року, фахівці щойно утвореного IT-спільноти «Хабрахабр» були одностайні: нову соціальну мережу створювати безглуздо, так як тема соціальних мереж на 100% вичерпана мережами «Моє коло» і «Однокласники». Як це часто буває, експерти добре передбачили минуле.

Висновок. Команди-лідери не зациклюються на вже існуючих підходах і рішеннях, використовуючи нові можливості мінливого світу.



НАДІСЛАТИ: НАДІСЛАТИ:




Статті по темі: