Call of Duty: Black Ops 3. Кіраўніцтва па графічным налад

Працягваем разбіраць нюансы прадукцыйнасці Call of Duty: Black Ops 3. У мінулым артыкуле было праведзена тэставанне 14 відэакарт NVIDIA GeForce і AMD Radeon. На фоне невысокіх вынікаў відэакарт сярэдняга ўзроўню, асабліва з 2 ГБ відэапамяці, неабходна закрануць тэму аптымізацыі графічных налад. Пры невысокай прадукцыйнасці карыстальнік вымушаны зніжаць якасць графікі. Даступныя параметры налад па-рознаму ўплываюць на агульнае якасць карцінкі. Некаторыя могуць даваць прыкметнае пагаршэнне пры невялікім павышэнні прадукцыйнасці, змену іншых можа быць больш выгадным для канчатковага балансу паміж частатой кадраў і якасцю графікі. У дасягненні гэтага балансу дапаможа дадзены артыкул, у якой мы разбяром усе нюансы графічных налад Black Ops 3.

тэставанне

На дадзены момант Black Ops 3 з'яўляецца самай тэхналагічнай гульнёй серыі Call of Duty. Карцінка радуе высокай дэталізацыяй і добрай працай з асвятленнем. Падобную карцінку ужо дэманстраваў леташні Call of Duty: Advanced Warfare. Але ў новай гульні асвятленне стала яшчэ лепш, больш натуральная расліннасць і вада, дынамічныя тканіны, лепш выглядаюць і многія іншыя матэрыялы і паверхні, больш аскепкаў пры выбухах.

Многія закрытыя лакацыі маюць шмат сцелюцца ля зямлі парай або дымком.

Асобы дзівяць дэталізацыяй і эфектам жывы скуры, хоць гэта ўжо было рэалізавана Advanced Warfare.

Як усе гэтыя прыгажосці залежаць ад графічных параметраў, высветлім па выніках візуальна параўнання і тэставання прадукцыйнасці.

тэставы стэнд

  • працэсар: Intel Core i7-3930K @ 4,4 Ггц
  • матчына плата: ASUS Rampage IV Formula
  • памяць: Kingston KHX2133C11D3K4 / 16GX, 1866 Мгц, 4x4 ГБ
  • жорсткі дыск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок сілкавання: Seasonic SS-750KM
  • аперацыйная сістэма: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 358.87 і NVIDIA GeForce 359.00
  • драйвер Radeon: Catalyst 15.11.1 beta

Зараз пагаворым аб выбары тэставай сцэны. Гульня адрозніваецца нестабільнай прадукцыйнасцю на слабых відэакартах, асабліва пры невялікім аб'ёме відэапамяці. Тыя, хто ўжо гуляў у Black Ops 3, маглі назіраць значныя зніжэння fps ў сюжэтных сцэнах, дзе больш актыўна выкарыстоўваюцца пост-эфекты. Пры гэтым мультыплэер менш патрабавальны, і частата кадраў там заўсёды трохі вышэй у параўнанні з сюжэтнай кампаніяй. Нас жа цікавіць комплексная ацэнка, таму абраная цяжкая і разнастайная тэставая сцэна.

Гэта уступ да трэцяй сюжэтнай чале «У цемры» і невялікі эпізод рэальнага гульнявога працэсу. Спачатку адбываецца дыялог паміж напарнікамі, потым высадка з лятаючага дэсантнага апарата, пасля чаго здзяйсняецца кароткая прабежка да барыкадаў. Мінімум прадукцыйнасці прыпадае на момант скачку. Парадак дзеянняў адлюстраваны ніжэй.

Асаблівасць дадзенага гульнявога эпізоду ў яго разнастайнасці. Тут і буйныя планы асоб, для якіх выкарыстоўваецца спецыяльная тэхналогія «подповерхностных рассейвання», і цяжкія ўмовы надвор'я з парывамі дажджу і кроплямі на экране, і насычаная дэталямі вуліца з множнымі ценямі пад руінамі будынкаў, і прамяні святла. Выкарыстоўваюцца ўсе магчымасці графічнага рухавічка.

Выконвалася два запуску гульні па шэсць паўтораў тэставай сцэны. Гэтак вялікі лік паўтораў звязана з згадвальнай нестабільнасцю прадукцыйнасці. На відэакартах з 2 ГБ яна парою прыводзіла да вялікага роскіду вынікаў. Пры наяўнасці такога роскіду ў залік ішло 5 вынікаў з высокім fps і 1 вынік з нізкім fps, потым разлічваліся выніковае сярэдняе значэнне.

Перад дэталёвым вывучэннем асобных параметраў прывядзем дадзеныя прадукцыйнасці пры максімальнай якасці графікі ў дазволе 1920x1080. Канфігурацыя налад прыведзеная на ніжняй ілюстрацыі.

Вынікі відэакарт з 2 ГБ памяці ніжэй. Дапоўненая версія тэставання даступная тут .

Бачым вельмі нізкія паказчыкі мінімальнага fps, у чым ключавую ролю адыгрывае і невысокі аб'ём памяці. З гэтым звязана і іншая праблема гульні, прысутная яшчэ з часоў рэлізу Ghosts. Абноўлены рухавічок Call of Duty пры працы з тэкстурамі высокага дазволу проста не падгружае іх на відэакартах з невысокім аб'ёмам памяці. У Advanced Warfare гэта вырашалася за кошт адключэння кэшавання тэкстур. Новая гульня такога пункта пазбаўленая. Таму магчымая як доўгая падгрузка тэкстур, так і мутныя тэкстуры на некаторых аб'ектах нават пасля ўстаноўкі максімальнага іх якасці. З гэтага параметру мы і пачнем дэталёвае вывучэнне налад, далей прасоўваючыся па ўсіх пунктах раздзела налад.

Тэставанне кожнага параметру вырабляецца на GeForce GTX 960 са стандартнымі частотамі і аб'ёмам памяці 2 ГБ. За аснову ўзята канфігурацыя максімальных налад, але без згладжвання. Паэтапна змяняецца адзін доследны параметр, а ўсе астатнія застаюцца недатыкальнымі. Гэта дазволіць ацаніць уплыў кожнага асобнага параметру на агульнае якасць карцінкі і прадукцыйнасць. Параўнальныя скрыншоты рабіліся па аналагічнай методыцы, але пры выкарыстанні простага рэжыму згладжвання. Пра важнасць самога згладжвання для гэтай гульні будзе сказана ніжэй. Для атрымання скрыншотаў выкарыстоўвалася больш магутная відэакарта GeForce GTX 970, каб выключыць верагоднасць некарэктнага адлюстравання тэкстур.